게임 산업은 오랫동안 플랫폼과 퍼블리셔가 시장의 관문을 쥐고 있었다. 그런데 로블록스 위에서는 개발자가 곧 스튜디오가 되고, 커뮤니티가 곧 유통망이 되는 다른 문법이 자라고 있다1. 그 문법을 한국에서 가장 빨리 흡수한 회사가 벌스워크이고, 거기에 270만달러, 약 41억원이 붙었다1. 이번 투자는 단순한 게임 히트작 투자가 아니라, 아시아형 UGC game studio가 글로벌 플랫폼 안에서 독립 티어가 될 수 있는지에 대한 베팅이다.

솔스 RNG 흥행UGC 스튜디오 검증인큐베이터·IP 신작아시아 크리에이터 허브
270만달러약 41억원 투자 · 알토스벤처스 참여, 스마트스터디벤처스 약 10억원 추가 투자1
20억회대표작 솔스 RNG 누적 플레이 · 로블록스 글로벌 톱 10~20위권1
1.32억명2026년 1분기 로블록스 DAU · 전년 대비 35% 증가1

왜 로블록스였나 — 게임의 유통 비용이 다시 써지고 있다

로블록스는 더 이상 어린 이용자의 놀이터로만 읽기 어렵다. 입력 자료에 따르면 2026년 1분기 로블록스의 일일 활성 사용자는 1억3200만명, 플레이 시간은 310억시간, 매출은 전년 대비 39% 증가한 14억달러였다1. 이 숫자는 한 플랫폼의 성장률을 넘어, 게임이 설치·마케팅·퍼블리싱을 거치지 않고 소비자 시간으로 직행하는 구조가 커졌다는 신호다.

벌스워크의 위치는 이 지점에서 선명해진다. 회사는 로블록스 플랫폼 위에서 자체 IP 게임을 개발하면서 동시에 신진 개발자를 발굴·육성하는 액셀러레이터를 운영한다고 소개된다1. 즉, 하나의 게임을 만든 회사가 아니라 게임이 만들어지는 방식을 제품화하려는 회사에 가깝다.

대표작 솔스 RNG는 그 가설의 첫 검증이다. 이 게임은 누적 플레이 20억회를 넘겼고, 로블록스 글로벌 톱 10~20위권에 안착한 메가 히트작으로 소개됐다1. 한국 스튜디오가 자체 개발한 로블록스 게임 중 글로벌 최상위 트래픽을 보유했다는 설명도 붙었다1. 숫자가 중요한 이유는 단순하다. 로블록스에서는 트래픽이 곧 유저 이해도이고, 유저 이해도는 다음 게임의 출시 비용을 낮춘다.

여기에 알토스벤처스가 들어왔다. 입력 자료는 알토스벤처스가 로블록스의 초기 투자자로 글로벌 UGC 게임 시장의 형성기부터 함께해 왔다고 설명한다1. 그래서 이번 투자는 재무 투자라기보다 생태계 내부자의 판단에 가깝다. 로블록스의 성장 곡선을 아는 투자자가, 그 플랫폼 안의 아시아 스튜디오를 샀다는 점이 핵심이다.

전통 게임 스튜디오와 무엇이 다른가

영역전통 게임 스튜디오벌스워크 방식
유통앱마켓, 퍼블리셔, 광고 집행을 통해 초기 이용자를 확보한다.로블록스 플랫폼 안에서 발견·플레이·공유가 동시에 일어난다1.
제품 주기장기 개발 뒤 출시 성과를 확인한다.UGC 문법에 맞춰 빠르게 반응을 보고, 자체 IP와 신작 라인업으로 반복한다1.
인재채용된 개발자와 외주 조직 중심으로 제작한다.신진 개발자에게 기획·개발 노하우, 글로벌 퍼블리싱 인프라, 주거 지원을 제공하는 액셀러레이터를 운영한다1.
IP신규 세계관을 자체 구축하거나 외부 IP를 라이선스한다.솔스 RNG 같은 자체 히트작과 쿠키런 TCG 기반 신작을 함께 가져간다1.
검증 신호매출 순위와 다운로드가 중심 지표다.누적 플레이 20억회, 로블록스 인큐베이터 2026 선정, 글로벌 크리에이터 협업이 함께 신호가 된다1.

벌스워크의 다음 게임은 무엇인가

  1. 히트작을 포트폴리오로 바꾸는 것 솔스 RNG의 20억회 플레이는 강력한 출발점이지만, 단일 게임의 흥행은 스튜디오 가치의 전부가 아니다1. 벌스워크가 증명해야 할 것은 한 번의 히트가 아니라, 로블록스 안에서 반복 가능한 제작·운영 체계다.
  2. 공식 인큐베이터를 레버리지로 쓰는 것 벌스워크는 로블록스 본사가 운영하는 로블록스 인큐베이터 2026 코호트에 쿠키런 TCG 프로젝트로 선정됐다1. 본사가 사업·기술·퍼블리싱 전 영역을 지원하는 프로그램으로 소개된 만큼, 이 선정은 제품 완성도보다 더 큰 의미를 갖는다. 플랫폼이 이 회사를 생태계 파트너로 다루기 시작했다는 뜻이다.
  3. 크리에이터 경제를 게임 제작으로 연결하는 것 회사는 글로벌 인기 IP인 쿠키런 TCG 기반 신작과, 글로벌 구독자 약 2700만명을 보유한 게임 애니메이션 크리에이터 계향쓰와의 협업작을 준비 중이다1. 이는 단순 컬래버레이션이 아니다. UGC 게임에서 IP, 크리에이터 팬덤, 플랫폼 트래픽을 한 번에 묶는 실험이다.
로블록스 플랫폼 위에서 자체 IP 게임을 개발하고, 신진 개발자를 발굴·육성하는 아시아 UGC 게임 개발사이자 액셀러레이터.— 벌스워크 공식 포지셔닝1

The Bet — 알토스는 왜 이 회사를 샀나

The Bet

알토스벤처스가 산 것은 벌스워크의 현재 매출이 아니라, 로블록스 안에서 아시아 제작자 네트워크가 스튜디오 자산으로 바뀌는 경로다1. 로블록스의 DAU 1억3200만명, 310억시간 플레이, 14억달러 매출 성장 위에서, 벌스워크는 이미 20억회짜리 플레이 데이터를 가진 팀이다1. 여기에 스마트스터디벤처스의 추가 투자와 쿠키런 TCG 프로젝트가 붙으면, 이 회사는 플랫폼 게임 개발사와 크리에이터 액셀러레이터 사이의 중간 지대를 차지한다1. 베팅의 본질은 한국 게임사가 로블록스에서 히트작을 낼 수 있느냐가 아니라, 한국이 로블록스형 게임 제작자를 수출할 수 있느냐다.

다음 12개월에 지켜볼 지표 3개

  1. 신작 2종의 초기 잔존율 쿠키런 TCG 기반 신작과 계향쓰 협업작은 각각 IP 팬덤과 크리에이터 팬덤을 전제로 한다1. 출시 뒤 중요한 것은 화제성이 아니라, 유입된 이용자가 로블록스 안에서 얼마나 반복 플레이로 남는지다.
  2. 솔스 RNG 이후의 포트폴리오 분산 현재 공개된 가장 강한 숫자는 솔스 RNG의 누적 플레이 20억회1. 다음 12개월에는 벌스워크가 이 트래픽을 단일작 의존에서 여러 게임의 운영 체계로 옮길 수 있는지가 관건이다.
  3. 액셀러레이터의 산출물 벌스워크는 신진 개발자에게 기획·개발 노하우, 글로벌 퍼블리싱 인프라, 주거 지원을 제공한다고 설명된다1. 이 프로그램에서 실제 글로벌 플레이를 만드는 팀이 나오면, 벌스워크의 가치는 게임사에서 제작 생태계 운영사로 바뀐다.
결국 벌스워크는 게임 하나를 파는 회사가 아니라, 로블록스라는 거대한 소비자 시간 위에 한국형 UGC 스튜디오 모델을 판다.
다음은 솔스 RNG 이후에도 같은 공식을 반복할 수 있는지다.